S kapelou Venushe jsem začali spolupráci před koncem roku 22. Cílem bylo vytvořit Cover pro stream a nějaký nenáročný klip, který by šel stihnout tak za cca dva týdny práce.
Kluci měli dost doslovnou písničku, kterou nebylo třeba kolorovat dopodrobna aby se nestala banální, ale naopak spíše v ní probudit trochu lyričtější a symboličtější rovinu.
Navíc jsem ke konci roku začal koketovat s myšlenkou naučit se nějaké základy ve 3d softwaru, který mě doposud v životě míjel. Občas do mantinelů prostoru narážím už v After Effectu, ale tam jsou limity velmi striktní a spíše se prostorově pracuje s plochými vrstvami.
Nainstaloval jsem si tedy Blender a zkusil využít novou příležitost k využití nového nástroje a nové kombinace prostoru s kresbou.


Na klipu není v podstatě nic složitého, popravdě bych to v tom čase a s mými zkušenosti ani jinak nesvedl. Důležité bylo naučit se něco vymodelovat, neanimovat a hlavně to dostat ven v nějaké kvalitě, což byl nejpalčivější aspekt mého termínu.
Hlavní postava měla být "pacient" a myšlenka je jednoduchá. Je obklopen sterilním konstrukčním světem ze skla, kovu a betonu. Jako procesní médium tohoto světa poletují peníze a ty se kříží s listy, které jsou přírodním opozitem našeho platidla. Narozdíl od peněz jsou listy opravdu čisté, krásné funkční, dokáží zkrášlit svět, stromy přes ně dovedou dýchat a jsou věčné. Znovu a znovu se rodí a umírají každý rok, dokud se příroda bude obnovovat. 
Peníze napříč tomu jsou jakousi odpornou sekanou ze dřeva, antikristem listů, nečisté, umatlané papíry, které zanikají rychle, jsou špinavé lidským kontaktem i činy a jsou pomíjivé a bezcenné.
Do tohoto sváru nakonec vstoupí ještě médium vody, které listy unáší a dokáže změnit tvář všeho včetně země samotné. Oceán nás lidi vždy přitahoval jako symbol svobody i věčnosti.
Nás hrdina se postupně trhá a umírá pro svět skla a kovu a rodí se do vody a listů.
Abych se naučil trochu renderovat animace musel jsem se fakt snažit. Neustále mi to padalo a nedokázal jsem ani najít výstup, který by nebyl konfliktní s dalším postprodukčním procesem. Do toho všeho jsem musel zamávat technice a přejít na náhradní soustavu. Naučil jsem se využívat pluginy pro počítání projektů přes cloud a servery. Nicméně po prvních 24 dolarech za scény jsem zjistil, že výsledek není dobrý, video cuká, vypadávají snímky, popřípadě jsem našel další nedostatky. Finančně to bylo také moc náročné, s takovým přístupem bych potřeboval dvojnásobný rozpočet, abych zaplatil vůbec rendery. Nakonec jsem se vrátil k technice renderoqat obrázky, jeden po druhém.  A vytvořil jsem tedy desetitisíce sekvencí, které jsem spojil až v postprodukci. 
U takového postupu software tolik nepadal, počítače tolik netopili a bylo možné dojít nějakého kompromisu. Samozřejmě jsem si musel půjčit několik dalších strojů, aby se to dalo vůbec stihnout. Poprvé v životě jsem něco dělal na čtyřech strojích a popravdě jsem občas už nevěděl, kde se co děje. Stačil jeden pád scény na jednom, na druhém zpomalení procesu vlivem nějakých aktualizací na pozadí atd. a za chvíli byl v desítkách složek docela binec, protože některé scény se opravovali i čtyřikrát a jednotlivých okének šlo do tisíců v různých verzích, často ne lepších.
Do toho bylo nutné vymyslet nějakou jednoduchou myšlenku, která to všechno spojí dohromady a udrží nějakou linku napříč vším tím chaosem. Z počátku jsem ani nedoufal v destrukční okamžiky scén, protože se zdálo nemožné je vypočítat v reálném termínu v docela vysokém rozlišení. Ať jsem animace "zapékal" (Bake Physics) jak jsem chtěl, scény se pořád kazily, destrukce se zasekávala v různých aspektech, stačilo scénu uložit a cache se rozpadly a fyzika pozbyla pravidel. jedna z pokažených scén je nakonec využita v samotném opakování refrénu. 
Navíc jsem se chtěl pokusit animovat kreslené ploché postavičky s daným prostorem. Toto řešení bylo jediné možné, protože modelovat ještě postavy a animovat pohyb ve 3D bylo nad mé možnosti. Navíc jsem si potřeboval ujasnit, jestli je tato možnost realistická a zvládnutelná bez grafických artefaktů a jiných problémů.